بدون شک برای هر عضو از خانواده بزرگ و قدیمی PlayStation جایگاه Shuhei Yoshida بسیار ارزشمند و دست نیافتنی است . نام آقای یوشیدا با برند PlayStation عجین شده است و ایشان یکی از افراد مهم سیاست گذار صنعت گیم بحساب می آید . در همین راستا بتازگی در جریان مراسم 2015 DICE Summit فرصتی بدست آمد تا آقای یوشیدا رئیس استودیوهای سراسر جهان شرکت Sony نظر خود را در مورد بحث سری بازیهای سالانه و البته تاریخچه برند محبوب PlayStation بیان کند و در این راه گفتگویی مشترک را با Lorne Lanning خالق سری بازی مشهور Oddworld داشت که شما را به خواندن این بحث بسیار زیبا و صمیمی دعوت می کنیم .

من از سری بازیهای سالانه متنفر هستم

در ابتدا آقای یوشیدا در مورد شرایط صنعت گیم در گذشته و انتظارات تیم بازاریابی شرکت ها گفت : بخشی مهم از وظایف من مربوط به ایجاد تعامل و همکاری بین استودیو های ساخت بازی و بخش بازاریابی یک شرکت است ، دو بخشی که زبان و اهداف بسیار متفاوتی با هم دارند یکی صرفا به بحث افزایش کیفیت بازی فکر می کند ( استودیو سازنده ) و دیگری بیش از هر چیزی دنبال سودآوری از محصول است ( بخش بازاریابی ) . در این زمینه می توانم بحث تاخیر در عرضه بازیها را مثال بزنم زیرا هدف از تاخیر یک بازی توسط استودیو سازنده افزایش کیفیت و کاهش نواقص است در حالی که برای تیم بازاریابی یک شرکت مسئله تاخیر بازی غیر منطقی است زیرا برنامه ریزی اقتصادی شرکت را تحت تاثیر قرار می دهد . البته نباید فراموش کرد که مدیران بازاریابی براساس هوش اقتصادی خود می توانند یک اثر بزرگ را به موفقیتی بزرگ برسانند اما همچنان بین بخش بازاریابی و استودیو سازنده ارتباطی پیچیده حاکم است .

در این بین Crash Bandicoot مثالی جالب بحساب می آید . این عنوان در ابتدا بصورت سالانه بر روی کنسول PS1 عرضه می شد ( از سال 1995 تا 1998 ) و این موضوع برای مدیران اقتصادی بسیار خوش حال کننده بود زیرا می توانستند هر سال به سودهای زیادی دست پیدا کنند اما حقیقت این است که امروزه پروسه تولید بازی بسیار زمانبر شده است و امکان عرضه سالانه بازی با حفظ کیفیت و ایجاد پیشرفت وجود ندارد اما این موضوع چیزی نیست که یک مدیر اقتصادی درک کند .

گاهی اوقات ممکن است در برخی از شرکت ها انتظارات و البته اهداف دو تیم بازاریابی یک شرکت با استودیو سازنده بازی بشدت با یکدیگر هماهنگ شود و همگی به سوی یک هدف اقتصادی حرکت کنند و ممکن است مدیران بازاریابی برای این شرایط دو سری بازی Call Of Duty و Assassins Creed را مثال بزنند که بصورت سالانه عرضه می شوند و آنها از من می خواهند که عناوین سونی نیز به همین شکل باشند اما در پاسخ به این موضوعات من همیشه می گویم که با وجود احترامی که من برای این سازندگان قائل هستم اما از عرضه سالانه یک سری بازی بشدت متنفرم و امیدوار بودم که این سازندگان هیچوقت چنین کاری نمی کردند .

آغاز عصر PlayStation با شعاری بزرگ و سختی های فراوان 

در ادامه آقای یوشیدا در مورد اوایل دوران PS1 گفت : "سونی در آغاز کار خود یک شعار مهم را در سرزمین ژاپن داشت " همه بازیها بر روی PlayStation عرضه می شوند " . اما در آن زمان شرکت های سازنده بازی چندان مارا جدی نمی گرفتند و می گفتند که آنها نیز به سرعت از جریان ساخت کنسول کنار می روند .ما در آن زمان بر روی گرافیک 3 بعدی ، انیمیشن های مناسب و از همه مهمتر استفاده از یک دیسک برای اجرای بازی تاکید داشتیم اما آن مقطع تنها شرکتی که مثل ما اهداف بزرگی داشت و با ما همکاری خوبی برقرار کرد Namco بود . به جز این شرکت سایرین اهمیت چندانی به اهداف ما و ضرورت توجه به بازیهای 3 بعدی نمی دادند . همچنین شرایط آن زمان صنعت گیم با امروزه تفاوت داشت . در آن زمان کسی به ساخت دنباله ای از یک بازی اهمیت نمی داد زیرا این تصور حاکم بود که نسخه های جدید تنها 50 درصد از فروش نسخه اصلی را بدست می آورند ، این تفکر حتی در بخش ساخت اسباب بازی نیز وجود داشت و اهمیتی به یک IP جدید و دنباله دار داده نمی شد ."

علت نام گذاری Sony Computer Entertainment  و چالش های تفاوت بازار ژاپن با غرب

آقای یوشیدا در ادامه پیرامون علت نام گذاری شرکت گفت : "در آن زمان مخاطبین PlayStation اکثرا افراد بزرگسال بودند به همین دلیل ما به جای ایده اول یعنی  Sony Game Entertainment از نام  Sony Computer Entertainment برای شرکت استفاده کردیم ."

خالق Oddworld یوشیدا را تحسین می کند

در این قسمت از مصاحبه Lorne Lanning خالق سری بازی مشهور Oddworld به تحسین از یوشیدا پرداخت : "در آن زمان شرکت های اروپایی و امریکایی چندان بازار ژاپن را جدی نمی گرفتند اما یوشیدا از همان آغاز برنامه خاصی برای جلب رضایت آنها داشت و طی قراردادهایی حق نشر بازیهایی نظیر Crash Bandicoot ، SPYRO و البته Gran Turismo را به عهده گرفت . به دنبال آن شرکت های Naughty Dog و Insomniac Games بسیار از یوشیدا تشکر کردند زیرا او فرهنگ ژاپن و شیوه موفقیت در بازار ژاپن را به آنها آموخته بود . یکی دیگر از ابتکارات یوشیدا اموزش روش تست و آزمایش کیفیت سنجی بازیها به شرکت هایی مثل Naughty Dog و Insomniac Games بود .

یوشیدا در آن زمان تحقیقات فراوانی را در مورد شرکت Nintendo و علت موفقیت عناوینی نظیر Mario و Zelda انجام داده بود و به اهمیت بحث ازمایش کیفیت سنجی پس از ساخت رسیده بود و او این فرهنگ را به بخش PlayStataion نیز آورد و تیم QA مخصوصی را بوجود آورد . یوشیدا تفکری گیمینگ داشت و به کارکردن بر روی گیم نیز بسیار عشق می ورزید . او بشدت علاقه داشت که PlayStation به مرور زمان گسترش پیدا کند و این رویای بزرگ او بود . تنها چیزی که او از دوره حرفه ای کاری خود در بخش PlayStation می خواست کمک به ساخت بازیهای فوق العاده بود ."

Ken Kutaragi طراح ارشد Playtation 3

دوران PS3 و تفکرات Ken Kutaragi

اما در ادامه نوبت به اقای یوشیدا رسید و ایشان به دوره پر فراز و نشیب ساخت PS3 پرداخت : "آقای Kutaragi ( معمار PS3 ) یکی از مهندسان برتر ما بود که رابطه خوبی هم با او داشتم . او هر روز که به دفتر می آمد یک ایده جدید را برای اجرا با خود آورده بود و این موضوع میزان کار و دشواری تیم او را بالا می برد . او فردی سختگیر بود . او یکبار به من گفت که از نظر اخلاقی چندان مورد قبول همکاران و اعضای تیم مهندسی نیست اما چون آنها می دانستند با ایده های او می توانند کارهای بزرگی را انجام دهند به کار ادامه می دادند ."

از بخش نرم افزاری و پدیده Online Gaming عقب ماندیم

یوشیدا در ادامه به موضوعی جالب اشاره کرد : "در زمانی در سونی یک تیم بزرگ سخت افزاری و توسعه دهندگانی شگفت انگیز کار می کردند یک چیز مهم این وسط نادیده گرفته شد و آن بخش نرم افزاری و خدمات آنلاین و اینترنتی بود . این موضوع یکی از مشکلات پیشین ما بود اما ما برای طراحی PS4 بر روی این موضوعات تاکید ویژه ای داشتیم ."

خاطره ای جالب از Lorne Lanning در مورد تغییر نگرش سونی در قیاس با گذشته

در این زمان Lorne Lanning پیرامون تغییر نگرش سونی در قیاس با گذشته خاطره ای جالب را بیان کرد : " در دوره PS2 توسعه و ساخت بازی بسیار مشکل و پرهزینه بود . ما باید برای بدست آوردن کیت توسعه PS2 هزینه زیادی می کردیم . پس از آن نیز Xbox Original ( نخستین Xbox ) به عنوان یک وسیله بزرگ ساخت بازی برای توسعه دهندگان معرفی شد اما هزینه توسعه بازی بر روی آن نیز بیشتر از پیشبینی ها بود . در آن زمان مشکلات ما بسیار زیاد شده بود و ما به دنبال راهی برای بقا بودیم . اما نسل هشتم فرا رسید و زمانی که کیت توسعه PS4 به طور "رایگان" دستم رسید و آنرا مشاهده کردم با خود گفتم چنین کاری از سونی بعید است ! این یک نشانه از تغییر بزرگ و انقلاب در فلسفه کاری  Sony Computer Entertainment است . اکنون PlayStation 4 یک محیط است که بستری دوستانه را برای سازندگان و جامعه بازیسازان مستقل بوجود آورده است "

نمایی از عذرخواهی مدیران سونی پس از قطعی یک ماهه PSN در سال 2011

عذرخواهی یوشیدا و جبران اشتباهات گذشته

در پایان اقای یوشیدا گفت : " بعضی از بازیها تاخیر خوردند ، بعضی از بازیها نیز عرضه نامناسبی داشتند و بعد از آن هم درست در زمان تعطیلات زمستانی بحث حمله DDOS و از دسترس خارج شدن PSN رخ داد . این مشکلات چیزهایی هستند که مرا شب ها بیدار نگه داشت و من فکر می کنم ما باید در سال جدید این مشکلات را برطرف کنیم و با عناوین آینده این نکات منفی را جبران خواهیم کرد